Las Teorías del Aprendizaje en el Desarrollo de Software Educativo.

La necesidad de orientar y sustentar el desarrollo de un medio educativo informatizado mediante alguna teoría de enseñanza o enfoque pedagógico, consiste en el propósito esencialmente educativo que deberá cumplir dicho recurso, así como en el reconocimiento de las potencialidades educativas de la tecnología de cómputo como medio de aprendizaje.

Ambiente de aprendizaje:

Es el conjunto de circunstancias físicas (entorno); materiales (medios); organizativas (funcionamiento); y estratégicas (objetivos educativos), que se disponen como condición necesaria en el logro del aprendizaje por un determinado alumno.

El ambiente de aprendizaje no es sin embargo la condición única para que se logre el aprendizaje, se requiere sin duda la actividad y una actitud determinada del aprendiz durante el proceso de enseñanza-aprendizaje para que el aprendizaje se logre.

Corrientes o posiciones educativas:

Las diversas teorías del aprendizaje parten de una posición con respecto al entorno o ambiente de aprendizaje y del sujeto y su actuación, estableciéndose así dos corrientes principales de propuestas: el conductismo y el cognoscitivismo. El primero otorga más importancia a los factores del entorno que determinan una situación de aprendizaje (estímulo, respuesta, reforzamiento de variables, etc.), mientras que el segundo concede mayor importancia al sujeto o aprendiz y a los factores del entorno con los que él tiene relación.

Clasificaciones de software educativo:

Gros (1997) propone una clasificación en base a cuatro categorías: tutoriales, práctica y ejercitación, simulación, hipertextos e hipermedias. Según la autora se trata de una clasificación con límites difusos en cuanto podemos encontrar materiales que comparten características de varias categorías.

  • Tutorial: enseña un determinado contenido.
  • Práctica y ejercitación: ejercitación de una determinada tarea una

Vez se conocen los contenidos. Ayuda a adquirir destreza.

  • Simulación: proporciona en tomos de aprendizaje similares a situaciones reales.
  • Hipertexto e hipermedia: En tomo de aprendizaje no lineal.

Gros distingue entre hipermedia y multimedia aunque la única diferencia estribaría en la linealidad o no linealidad.

Otra clasificación más genérica nos la ofrecen Colom, Sureda y Salinas (1988)

refiriéndose a:

  • Aprendizaje a través del ordenador: el ordenador es utilizado como instrumento de ayuda para la adquisición de determinados conocimientos. Aquí estarían englobados los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO).
  • Aprendizaje con el ordenador: el ordenador como herramienta intelectual, facilitador del desarrollo de los procesos cognitivos. Se aplica en la resolución de problemas. Pero los autores se refieren específicamente a los lenguajes de programación (especialmente LOGO, del cual hablaremos más adelante).

Martínez y Sauleda (1995) coinciden con Gros parcialmente, aunque estos autores engloban en la categoría "Uso instruccional" tanto programas tutoriales como de ejercitación y práctica, y en la categoría "Uso demostrativo o conjetural" estarían situados los programas de simulación (añadiendo los que ellos denominan "juegos realisticos" y "juegos de rol").

Aprendizaje asistido por computadora:

El computador juega un papel importante en la educación, así plantea Taylor (1980) al exponer tres aspectos por los cuales esta es la herramienta que mejor se adapta a la realidad que se vive y que por supuesto, proporciona excelentes resultados: primero, como docente virtual, siendo capaz de presentar contenidos, evaluarlos y verificar el logro de los mismos en el alumno. Segundo, como recurso instruccional, con el fin de servir como medio de aprendizaje tanto para el estudiante como para el docente. Y tercero, como recurso del docente, siendo empleado en la elaboración de trabajos, cálculos de datos, almacenamiento de registros, contabilizado de datos entre otras tareas.

La Enseñanza Asistida por Computador (EAC), proporciona el marco conceptual que produce este estudio. Para el Centro de Investigación, Educación y Desarrollo (CIED) de PDVSA (1995) éste se define como “sistemas computarizados, diseñados instruccionales, que se apoyan en diversas técnicas y recursos, con el fin de facilitar y administrar el adiestramiento y la formación en las diferentes modalidades educativas.”

Según Birnes (1983) las estrategias y técnicas actuales para los sistemas de enseñanza asistida por computadora, son solo versiones computarizadas de las técnicas de enseñanza que normalmente se aplican sin computadora, por lo que tales técnicas se clasifican de acuerdo a las estrategias que se utilizan como lo son: diálogos, repetición y práctica, simulación y resolución de problemas.

Los diálogos establecen una comunicación hombre - máquina, donde es el computador el que facilita la información y guía el aprendizaje. Este puede ser: diálogo tutorial (donde el usuario es controlado estrictamente por el computador) y diálogo de averiguación (donde el usuario es quien controla el flujo de información, secuencia y tiempo de uso). Este tipo de paquete (diálogo) se caracteriza por ser generalmente lineal, presentando información de manera secuencial, manteniendo una actitud pasiva en el educando. También puede ser ramificado, logrando el refuerzo, es decir, muestra la información, verifica el aprendizaje, si logró el estudiante el objetivo, avanza, de lo contrario se vuelve a dar la información pero de forma diferente (refuerzo) para que pueda ser asimilada. La repetición y práctica, son paquetes utilizados como complemento a la teoría, su estructura está conformada por un conjunto de preguntas limitadas y un almacén o registro de resultados. Representación gráfica de un diálogo tutorial de forma lineal, solo puede avanzar o retroceder.

Álvarez, 1993.

Esquema de la técnica de diálogo, donde se aplica refuerzo al verificar un aprendizaje en el usuario. Clark, 1990.

Esquema de la técnica de repetición y práctica. Clark, 1990. Posee tres partes principales: selección de elementos, impartición y registro de resultados. La primera significa la manera en como la computadora va a generar la información, está ligada directamente a la programación del software. La segunda, es la forma en que se van a presentar tales contenidos al usuario, puede ser secuencial o aleatoriamente. Y la tercera, tiene la finalidad de almacenar los resultados para producir reportes con el objetivo de tomar decisiones. La simulación: es la presentación de ambientes con cierto grado de realismo, proporcionando múltiples experiencias al participante. La ventaja de estas aplicaciones radica en el bajo costo, que proporcionan por el hecho de no crear daño físico a los equipos, además de asegurar el no tener el riesgo de lastimarse. Este tipo de técnica puede ser: simulación de realización de tareas, donde el aprendiz adquiere habilidades y destrezas psicomotoras, como ejemplo se tienen los simuladores de vuelo. Y simulaciones de experiencias o encuentros, los cuales generan problemas o situaciones específicas de la vida real, donde el estudiante tiene la posibilidad de tomar decisiones y acciones sobre tales hechos, ejemplo de ello son los simuladores de fallas de equipos en empresas, donde el usuario debe solventar los casos a los cuales se enfrenta. La resolución de problemas es otra técnica, que proporciona a los alumnos situaciones donde el debe ejecutar procesos para llegar a una solución, sin detenerse en los cálculos, estos por supuesto son generados por la computadora. Existen muchas otras técnicas, citadas por diversos autores, y otras clasificaciones, como por ejemplo la de CIED, (1995) la cual divide los paquetes de Adiestramiento Basado en el Computador (ABC) en: tutoriales, tutoriales inteligentes, sistemas expertos para el adiestramiento, juegos instruccionales y sistemas de apoyo al desempeño. Ellos agregan el administrador de instrucción como eje de estos software y además otros recursos como hipertexto, hipermedios y realidad virtual. Representación gráfica de los componentes de un ABC, incorporando sus diferentes técnicas, las cuales deben estar complementadas con el administrador de instrucción. CIED, 1995. Como se señaló en líneas anteriores. el tutorial, es una técnica que presenta información sobre un tema determinado, evalúa al participante, es organizado según un plan instruccional donde generalmente se observan medios multimediales como texto, gráficos y sonido. Este estudio seleccionó a este tipo de software educativo como estrategia de aprendizaje, por ser la que más se adecuó a la contenida en el plan instruccional de la cátedra laboratorio avanzado del computador (ver anexo plan instruccional).Las aplicaciones tutoriales según: Marín y Fuentes (1995), quienes se basan en los estudios realizados por los psicólogos Piaget y Gagné, deben seguir cinco principios:

  • Principio 1. Limitación de la memoria. “La memoria de corto plazo es limitada en el tiempo de retención y en la cantidad de elementos que pueden ser recordados simultáneamente por el usuario”, es por ello que se hace necesario seguir los siguientes aspectos: Proyectar en la pantalla solo una idea a la vez, el tiempo de instrucción debe ser establecido por el usuario, la duración de las sesiones con el computador no deben exceder de 15 a 20 minutos e incluir evaluaciones formativas a lo largo del desempeño.
  • Principio 2. Buena comunicación con el alumno. “El rendimiento del estudiante depende tanto del tipo de mensaje, como del tipo de estudiante, si se desea tener una interfaz amigable y efectiva, se deben tomar en cuenta las siguientes consideraciones: Usar hipertexto en palabras nuevas o no comunes, utilizar un vocabulario sencillo, incluir gráficas explicativas del texto que se muestra, utilizar frases cortas y simples.
  • Principio 3. Para desarrollar la memoria. “La capacidad de la memoria se acrecienta con el empleo de diversas modalidades gráficas.” Por lo tanto, hay que saber seleccionar los colores, ya que estos tienen varias “funciones en los multimedios, como comunicar relaciones entre ideas y niveles jerárquicos; servir para dirigir la atención a un cierto elemento de información o para guiar la vista. El empleo correcto del color hace más comprensible el mensaje y, lo que es más importante, el color se comunica con el subconsciente del público.” (Burger, 1994:247). Está comprobado que las tonalidades influyen psicológicamente y biológicamente en el hombre. Las descripciones gráficas y el uso de analogías ayudan a ejemplificar o describir ideas abstractas. Hay que destacar la información importante. Los colores pueden comunicar estados generales de ánimo o elementos asociados. Burger, 1994.
  • Principio 4. Individualidad: “Las características individuales de los alumnos demandan atención acorde sus necesidades”. Hay que activar la curiosidad del estudiante, explorando su capacidad de pensamiento, considerando la siguiente regla: Proporcionar experiencias de acuerdo al nivel de razonamiento y edad del aprendiz.
  • Principio 5: Retroalimentación adecuada. “La respuesta del alumno puede mejorarse con retroalimentación apropiada, así es fácil eliminar los errores.” De allí que hay que seguir los siguientes lineamientos: Incorporar un nivel de ayuda para mantener una relación amistosa entre la computadora y su usuario, mantenerlo informado de sus calificaciones, si plantea respuestas incorrectas, estimularlo a buscar las correctas.

Los paquetes que cumplen con estas regulaciones, son los basados en tecnología multimedia, como es el caso del tutorial de laboratorio avanzado del computador que se utilizó en esta investigación.

Propuesta general de la teoría “Gestalt”:

La teoría “Gestalt” (forma o campo) destaca la importancia del conocimiento del entorno el cual expresa el pasado, el presente y el futuro del individuo, que conforman tanto una realidad concreta como otra imaginaria. El aprendizaje se define como el cambio en las estructuras del ambiente real del sujeto que aprende, lo cual transformará la propia realidad pensante y que no puede separarse de la experiencia directa ni de las expectativas.

Principios básicos de esta teoría:

  • El conocimiento es producto de la percepción individual acerca de la realidad concreta y objetiva, siendo relativa por su carácter personal.
  • Las personas actúan de acuerdo a su nivel de conocimientos y a una intencionalidad determinada, como expresiones de la herencia genérica.
  • Para que el aprendizaje sea provechoso debe cambiar radicalmente las estructuras del ambiente de cada persona, y esto se logra sólo cuando tienen sentido (fines, propósitos, deseos, etc).

Propuesta educativa:

Esta teoría propone atender las particularidades educativas de los alumnos, así como generar ambientes educativos ricos en contenidos y situaciones que sean significativas y relevantes a lo que deben aprender, mediante retos y actividades diseñados para su intervención que produzca el discernimiento (descubrimiento, solución, conclusión inteligente, etc.). El alumno desarrollará la auto motivación mediante una orientación diseñada para su participación activa en el proceso de aprendizaje, la cual deberá convertirse en experiencia formativa.

Características del software educativo con este enfoque:

  • La formación es abierta, la forma de trabajo no tiene un solo esquema
  • El programa sede parte del control al usuario
  • La información es rica, no tiene una sola secuencia y se provoca la exploración
  • La instrucción ofrece al usuario situaciones y actividades de experimentación
  • El alumno recibe sugerencias de participación y decisión
  • La evaluación es formativa y contiene sugerencias parciales en las que el usuario decide y juzga el logro de los objetivos.

Propuesta de la teoría del “Procesamiento de la información”:

Esta teoría se basa en el estudio de los procesos internos de la memoria como estructura de conocimientos con diversas capacidades, con lo cual es posible construir modelos explicativos de las formas de aprendizaje, almacenamiento e incremento de los conocimientos.

Concepto del proceso cognitivo: La memoria se integra por una red de conocimientos existentes, los cuales conforman unidades o nodos que mantienen uniones o relaciones.

Teoría del Procesamiento cognitivo:

Propuesta o perspectiva, El aprendizaje consiste en incorporar a la estructura de la memoria existente nuevos conceptos, así como la capacidad de recuperarlos y relacionarlos con los demás. La enseñanza por tanto consistirá en llenar los posibles espacios vacíos de los conocimientos existentes. El estudiante no debe ser receptor pasivo sino participantes activos en todas las modalidades propuestas de aprendizaje.

Modelo de aprendizaje:

El aprendizaje se produce como un proceso de tratamientos sucesivos de la información. Todo conocimiento proviene de la percepción y puede tener la forma de estímulo, el cual se almacena en una zona sensorial temporal. El conocimiento pasa por diversas instancias memorísticas de corto y largo plazo antes de representarse o transmitirse en respuesta final.

Propuesta de la teoría del “Aprendizaje evolutivo”:

Desde esta teoría la realidad que conocemos es en esencia una reconstrucción a través de los procesos mentales, los cuales operan sobre los fenómenos que integran el universo de los sentidos.

Concepto sobre el conocimiento:

El conocimiento no es una mera “copia” de la realidad, para conocer un objeto tenemos que actuar sobre él, modificarlo y transformarlo, así como comprender el proceso de esa transformación. Esta acción u “operación” es por lo tanto la esencia del conocimiento, es la acción interiorizada que modifica el objeto de conocimiento (otra dimensión). Dicha interiorización es también una acción reversible, es decir, que puede ejecutarse en ambas direcciones (de la transformación a la comprensión o viceversa), además de que una operación no se encuentra aislada, siempre se encuentra vinculada a otras y es parte de una estructura general o total. La estructura de operaciones conforman la base del conocimiento, como realidad psicológica natural que define los términos para entender el desarrollo del conocimiento. De aquí que el problema principal del conocimiento sea entender la formación, elaboración, organización y funcionamiento de dichas estructuras.

Propuesta del desarrollo cognitivo:

Principios sobre el aprendizaje:

En el aprendizaje mediante la modificación de las estructuras cognitivas intervienen principalmente cuatro factores:

  • Maduración: Es la maduración orgánica, como resultado del desarrollo biológico y condición necesaria para llegar a cada uno de los estadios de desarrollo cognitivo establecidos.
  • Experiencia: Más que la experiencia física de actuar sobre los objetos, se refiere a la experiencia lógico-matemática, en la que la experiencia se logra de las acciones sobre los objetos, y no por el objeto en sí. Es una experiencia necesaria antes de que se produzcan las “operaciones”, una vez que se realiza la coordinación de las acciones podrá ser en forma deductiva y de formación de estructuras abstractas.
  • Equilibrio: Se considera el factor más importante en el desarrollo cognitivo, es la tendencia permanente que se produce como consecuencia de los factores externos (“perturbaciones”), en el acto de conocer, como reflejo de la actividad permanente y natural del sujeto. El equilibrio es la “compensación activa” que conduce a la “reversibilidad operacional”, es decir, la compensación de una transformación en una dirección con una transformación en otra dirección.
  • Transmisión social: Es la amplia transmisión lingüística y la educación, que se convierten en factores importantes y decisivos cuando el sujeto está en edad de comprender la información, cuando el aprendiz logra las estructuras mentales que le posibilitan su entendimiento. Se trata de estructuras lingüísticas sustentadas en las estructuras lógicas correspondientes de comunicación y entendimiento.

Principales aportaciones educativas:

La teoría evolucionista aporta conceptos nuevos y procedimientos de análisis sobre el aprendizaje, sustentados en la experiencia y el equilibrio en las transformaciones mentales que ayudarán al desarrollo de los procesos del pensamiento. Su distinción del sujeto en su condición de niño y adulto, y por tanto de su necesidad y posibilidad diferenciada de aprendizaje, son piedra angular de su teoría.

Características del software educativo con este enfoque:

  • El aprendizaje se orienta a la asimilación sistemática y progresiva de contenidos o de las experiencias de aprendizaje propuestas.
  • El aprendizaje deberá ser un proceso de actividad superior a la recepción pasiva de conocimientos.
  • Las acciones programadas y los contenidos deben ser el resultado de una construcción progresiva no predeterminada.
  • El proceso de desarrollo del conocimiento debe incrementarse gradualmente en complejidad.
  • Debe fomentar en el alumno la autoconstrucción, auto dirección y auto evaluación.
  • Preferenciar la asimilación por abstracción física y reflexiva con significación, que permita la construcción teórica amplia


{0}

Conductismo:

Aportación:

El conductismo desarrolló la teoría de la programación por medio del reforzamiento por pasos para lograr dicho proceso. Consideran que el reforzamiento es el reconocimiento o recompensa de algún tipo para compensar un avance o ejecución satisfactoria. La determinación del tipo de consecuencia o reforzamiento permite establecer las técnicas con las que es posible moldear la conducta del “organismo” o aprendiz.

Principios del enfoque conductista:

  • El sujeto aprende cuando modifica su modo de actuar al observar las consecuencias de su actividad.
  • Los refuerzos son las consecuencias que fortalecen la repetición de una acción.
  • El reforzamiento inmediato a la acción deseada incrementará la probabilidad de repetición de la conducta realizada.
  • La frecuencia de aplicación de los refuerzos incrementa la probabilidad de repetición de las acciones del aprendiz.
  • La ausencia o retraso de la aplicación de los refuerzos posteriores a la acción disminuyen la probabilidad de repetición de la acción esperada.
  • El reforzamiento permanente de una acción incrementa el tiempo dedicado a las tareas por el alumno, sin otros reforzamientos.
  • El aprendizaje como conducta puede desarrollarse o moldearse con refuerzos sólo de las conductas que deben repetirse.
  • El reforzamiento incrementa las actividades del alumno, acelera el ritmo para aprender y aumenta su interés, como efectos de motivación.

Propuesta de aprendizaje:

Este enfoque es aplicable en el diseño del autoaprendizaje en materiales de estudio o en la programación de computadoras, en los cuales la estimulación se proporciona en porciones de información en relación a datos y actividades que requieren la acción del alumno que complementa la información, la verificación de las respuestas contienen el refuerzo sobre todo cuando significa un acierto y un avance programático. Estas actividades son repetibles mientras el alumno se sienta motivado para continuar, hasta dominar todos los contenidos programados y los refuerzos lleven a la obtención de los resultados sugeridos.

Acierto y error del enfoque conductista:

Se considera acierto el que los contenidos de la instrucción o enseñanza se adapten cada vez más a las necesidades individuales de cada alumno en la forma y ritmo del aprendizaje de conocimientos. Mientras que el error consiste en la aplicación de materiales y programas de instrucción de un mismo tipo y nivel para un grupo amplio de alumnos que pueden tener necesidades educativas diferenciadas.

Características del software educativo con este enfoque:

  • Los objetivos de formación y la forma de trabajo está predeterminada.
  • El programa mantiene el control de la información
  • La información es secuencial y dosificada
  • La instrucción indica al alumno el seguimiento y las actividades a realizar
  • El alumno recibe instrucciones para que sus acciones sean siempre acertadas
  • La evaluación es sumativa y contiene remediales que incrementan el rendimiento y alcance de los objetivos
  • El programa contiene elementos de motivación y refuerzo de autoaprendizaje.

Integrantes: Sección: 04

Karla Almao III semestre

Miguel De Faria

Andrea Hernández

Juckency López

Ahitzamar Bermúdez

Arianny Pineda

Wendy Rodríguez